Pokémon Écarlate / Violet : Où trouver les CT et quels sont leurs ingrédients ?
Vous chercher une CT en particulier dans la région de Paldea ou vous vous demandez où trouver l’intégralité des CT du jeu Nintendo Switch : Pokémon Ecarlate / Pokemon Violet ?
La plupart d’entre vous se demande où se trouve la CT Séisme, la CT Fatal Foudre ou encore les CT telles que les populaires Draco Météore, Blizzard, Psyko, Hydrocanon ou encore Déflagration ?
Liste des emplacements des CT 001 à CT 050 :
- CT 001 : Bélier – Normal (Zone Nord Est #3)
- CT 002 : Charme – Fée (à fabriquer)
- CT 003 : Croco Larme – Ténèbres (après avoir vaincu Brome)
- CT 004 : Hâte – Normal (après avoir vaincu Brome)
- CT 005 : Coud’Boue – Sol (à fabriquer)
- CT 006 : Grimace – Normal (après avoir vaincu Brome)
- CT 007 : Abri – Normal (à fabriquer)
- CT 008 : Crocs Feu – Feu (à fabriquer)
- CT 009 : Crocs Éclair – Electrik (à fabriquer)
- CT 010 : Crocs Givre – Glace (à fabriquer)
- CT 011 : Vibraqua – Eau (après avoir vaincu Meloco)
- CT 012 : Balayage – Combat (à fabriquer)
- CT 013 : Bombe Acide – Poison (après avoir vaincu Brome)
- CT 014 : Acrobatie – Vol (après avoir vaincu Meloco)
- CT 015 : Survinsecte – Insecte (à fabriquer)
- CT 016 : Rafale Psy – Psy (à fabriquer)
- CT 017 : Onde Folie – Spectre (après avoir vaincu Brome)
- CT 018 : Larcin – Ténèbres (après avoir vaincu Meloco)
- CT 019 : Voix Enjôleuse – Fée (à fabriquer ou en Zone Sud n°2)
- CT 020 : Désherbaffe – Plante (après avoir vaincu Colza)
- CT 021 : Bond – Insecte (après avoir vaincu Éra)
- CT 022 : Douche Froide – Eau (après avoir vaincu Kombu)
- CT 023 : Rayon Chargé – Electrik (Zone Ouest n°1)
- CT 024 : Danse Flammes – Feu (après avoir vaincu Brome)
- CT 025 : Façade – Normal (après avoir vaincu Okuba)
- CT 026 : Queue-Poison – Poison (après avoir vaincu Brome)
- CT 027 : Aéropique – Vol (Défi Ligue – Sevaro)
- CT 028 : Piétisol – Sol (après avoir vaincu Brome)
- CT 029 : Châtiment – Spectre (après avoir vaincu Meloco)
- CT 030 : Aboiement – Ténèbres (Désert Rôtissable)
- CT 031 : Griffe Acier – Acier (à fabriquer)
- CT 032 : Météores – Normal (à fabriquer)
- CT 033 : Feuille Magik – Plante (Zone Ouest N°2)
- CT 034 : Vent Glace – Glace (après avoir vaincu Brome)
- CT 035 : Tir de Boue – Sol (après avoir vaincu Brome)
- CT 036 : Tomberoche – Roche (après avoir vaincu Brome)
- CT 037 : Vampibaiser – Fée (après avoir vaincu Brome)
- CT 038 : Nitrocharge – Feu (après avoir vaincu Meloco)
- CT 039 : Balayette – Combat (après avoir vaincu Meloco)
- CT 040 : Tranch’Air – Vol (à fabriquer)
- CT 041 : Force Ajoutée – Psy (Zone Ouest N°2)
- CT 042 : Ombre Nocturne – Spectre (après avoir vaincu Brome)
- CT 043 : Dégommage – Ténèbres (à Cuencia)
- CT 044 : Draco-Queue – Dragon (après avoir vaincu Meloco)
- CT 045 : Choc Venin – Poison (après avoir vaincu Meloco)
- CT 046 : Avalanche – Glace (après avoir vaincu Meloco)
- CT 047 : Ténacité – Normal (Zone Sud N°1)
- CT 048 : Change-Éclair – Electrik (après avoir vaincu Mashynn)
- CT 049 : Zénith – Feu (Zone Ouest n°1)
- CT 050 : Danse Pluie – Eau (Désert Rôtissable)
Tous les Ingrédients nécessaires pour créer les CT 001 à CT 050
CT # | Attaque Type | Description de l'attaque | Puis. | % Préc. | PP | Ingredients nécessaires |
CT 001 | BELIER normal | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | 90 | 80 | 20 | 400 PL
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CT 002 | CHARME fée | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son attaque. | - | 100 | 20 | 400 PL |
CT 003 | CROCO LARME ténèbres | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa défense spéciale. | - | 100 | 20 | 400 PL |
CT 004 | HATE normal | Le lanceur se relaxe et allège on corps pour beaucoup augmenter sa vitesse. | - | - | 30 | 800 PL
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CT 005 | COUD'BOUE sol | Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa précision. | 20 | 100 | 10 | 200 PL
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CT 006 | GRIMACE normal | Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa vitesse. | - | 100 | 10 | 400 PL
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CT 007 | ABRI normal | Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. | - | - | 10 | 400 PL
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CT 008 | CROCS FEU feu | Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi. | 65 | 95 | 15 | 800 PL
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CT 009 | CROCS ECLAIR électrik | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. | 65 | 95 | 15 | 800 PL
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CT 010 | CROCS GIVRE glace | Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi. | 65 | 95 | 15 | 800 PL
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CT 011 | eau | Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. | - | 100 | 20 | 1 500 PL
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CT 012 | BALAYAGE combat | Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. | - | 100 | 20 | 400 PL
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CT 013 | poison | Projette un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa défense spéciale diminue beaucoup. | 40 | 100 | 20 | 800 PL |
CT 014 | ACROBATIE vol | Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige d'avantage de dégâts. | 55 | 100 | 15 | 3 000 PL
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CT 015 | SURVINSECTE insecte | Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. | 50 | 100 | 20 | 400 PL
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CT 016 | psy | Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. | 65 | 100 | 20 | 800 PL
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CT 017 | ONDE FOLIE spectre | Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. | - | - | - | 400 PL
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CT 018 | LARCIN ténèbres | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. | 60 | 100 | 25 | 400 PL
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CT 019 | VOIX ENJOLEUSE fée | Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr. | 40 | - | 15 | 200 PL
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CT 020 | DESHERBAFFE plante | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa vitesse. | 50 | 100 | 20 | 800 PL
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CT 021 | BOND insecte | Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. | 50 | 100 | 20 | 800 PL
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CT 022 | DOUCHE FROIDE eau | Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’attaque de la cible. | 50 | 100 | 20 | 3 000 PL
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CT 023 | RAYON CHARGÉ électrik | Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son attaque spéciale. | 50 | 90 | 10 | 800 PL
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CT 024 | DANSE FLAMMES feu | Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant quatre à cinq tours. | 35 | 85 | 15 | 800 PL |
CT 025 | FAÇADE normal | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | 70 | 100 | 20 | 5 000 PL
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CT 026 | QUEUE POISON poison | Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l'ennemi. | 50 | 100 | 25 | 800 PL
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CT 027 | AÉROPIQUE vol | Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. | 60 | - | 20 | 800 PL
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CT 028 | PIETISOL sol | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur vitesse. | 60 | 100 | 20 | 1 500 PL |
CT 029 | CHATIMENT spectre | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut. | 65 | 100 | 10 | 3 000 PL |
CT 030 | ABOIEMENT ténèbres | Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'attaque spéciale de l'ennemi. | 55 | 95 | 15 | 800 PL |
CT 031 | GRIFFE ACIER acier | Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'attaque du lanceur. | 50 | 95 | 35 | 400 PL
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CT 032 | METEORES normal | La lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. | 60 | - | 20 | 200 PL
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CT 033 | FEUILLE MAGIK plante | Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. | 60 | - | 20 | 1 500 PL
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CT 034 | VENT GLACE glace | Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa vitesse. | 55 | 95 | 15 | 800 PL
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CT 035 | TIR DE BOUE sol | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la vitesse de la cible. | 55 | 95 | 15 | 800 PL
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CT 036 | TOMBEROCHE roche | Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi la vitesse en l'empêchant de se déplacer. | 60 | 95 | 15 | 1 500 PL |
CT 037 | VAMPIBAISER fée | Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à 75% des dégâts infligés. | 50 | 100 | 10 | 800 PL
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CT 038 | NITROCHARGE feu | Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa vitesse augmente. | 50 | 100 | 20 | 800 PL
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CT 039 | BALAYETTE combat | Un coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa vitesse. | 65 | 100 | 20 | 3 000 PL
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CT 040 | TRANCH'AIR vol | Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé. | 60 | 95 | 25 | 400 PL
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CT 041 | FORCE AJOUTÉE psy | Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur ont été augmentées, plus le coup est efficace. | 20 | 100 | 10 | 400 PL
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CT 042 | OMBRE NOCTURNE spectre | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | - | 100 | 15 | 400 PL
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CT 043 | DEGOMMAGE ténèbres | Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. | - | 100 | 10 | 3 000 PL |
CT 044 | DRACO-QUEUE dragon | Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | 60 | 90 | 10 | 1 500 PL
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CT 045 | CHOC VENIN poison | Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. | 65 | 100 | 10 | 3 000 PL
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CT 046 | AVALANCHE glace | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour. | 60 | 100 | 10 | 1 500 PL
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CT 047 | TÉNACITÉ normal | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | - | - | 10 | 200 PL
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CT 048 | CHANGE ECLAIR électrik | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. | 70 | 100 | 20 | 3 000 PL
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CT 049 | ZENITH feu | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance ds capacités de type Feu. | - | - | 5 | 3 000 PL
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CT 050 | DANSE PLUIE eau | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. | - | - | 5 | 3 000 PL
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Liste des emplacements des CT 051 à CT 100 :
- CT 051 : Tempête de Sable – Roche (Zone Est n°3)
- CT 052 : Chute de Neige – Glace (Monte Nappé)
- CT 053 : Estocorne – Acier (après avoir vaincu Meloco)
- CT 054 : Choc Psy – Psy (après avoir vaincu Meloco)
- CT 055 : Tunnel – Sol (après avoir vaincu Erio)
- CT 056 : Balle Graine – Plante (après avoir vaincu Meloco)
- CT 057 : Faux-Chage – Normal (avec Jacq après avoir capturé 30 espèces de Pokémon)
- CT 058 : Casse-Brique – Combat (après avoir vaincu Erio)
- CT 059 : Psykoud’Boul – Psy (après avoir vaincu Erio)
- CT 060 : Demi-Tour – Insecte (après avoir vaincu Erio)
- CT 061 : Griffe Ombre – Spectre (après avoir vaincu Erio)
- CT 062 : Tricherie – Tenebres (après avoir vaincu Brome)
- CT 063 : Psycho-Croc – Psy (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 064 : Gonflette – Combat (derrière l’arène d’Alforneira)
- CT 065 : Lame d’Air – Vol (après avoir vaincu Erio)
- CT 066 : Plaquage – Normal (après avoir vaincu Erio)
- CT 067 : Poing Feu – Feu (après avoir vaincu Erio)
- CT 068 : Poing Éclair – Electrik (après avoir vaincu Erio)
- CT 069 : Poing Glace – Glace (après avoir vaincu Erio)
- CT 070 : Blabla Dodo – Normal (après avoir vaincu Brome)
- CT 071 : Canon Graine – Plante (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 072 : Boule Élek – Electrik (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 073 : Vampi-Poing – Combat (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 074 : Protection – Psy (après avoir vaincu Meloco)
- CT 075 : Mur Lumière – Psy (après avoir vaincu Meloco)
- CT 076 : Boule Roc – Roche (après avoir vaincu Meloco)
- CT 077 : Cascade – Eau (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 078 : Draco-Griffe – Dragon (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 079 : Éclat Magique – Fée (proche du Centre Pokémon – Mont Nappé)
- CT 080 : Métronome – Normal (Zone Ouest N°2 – plage)
- CT 081 : Nœud Herbe – Plante (après avoir vaincu Meloco)
- CT 082 : Cage Éclair – Electrik (Défi Ligue – Zone Sud n°1)
- CT 083 : Direct Toxik – Poison (après avoir vaincu Erio)
- CT 084 : Trépignement – Sol (Défi Ligue – Levalendura)
- CT 085 : Repos – Psy (à fabriquer)
- CT 086 : Éboulement – Roche (après avoir vaincu Erio)
- CT 087 : Provoc – Tenebres (Lac Asrol – Zone Ouest n°3)
- CT 088 : Danse Lames – Normal (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 089 : Big Splash – Combat (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 090 : Picots – Sol (chemin Zone Sud n°6 près de Sevaro)
- CT 091 : Pics Toxik – Poison (Zone Sud n°2)
- CT 092 : Possessif – Psy (Bosquet Tagué)
- CT 093 : Luminocanon – Acier (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 094 : Vibrobscur – Tenebres (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 095 : Vampirisme – Insecte (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 096 : Ondes Étranges – Electrik (après avoir vaincu Brome)
- CT 097 : Vol – Vol (après avoir vaincu Erio)
- CT 098 : Échange – Psy (Cuencia)
- CT 099 : Tête de Fer – Acier (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 100 : Danse Draco – Dragon (après avoir vaincu Nèphlie)
Tous les Ingrédients nécessaires pour créer les CT 051 à CT 100
CT # | Attaque Type | Description de l'attaque | Puis. | % Préc. | PP | Ingredients nécessaires |
CT 051 | TEMPETE DE SABLE roche | Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de types Roche, Sol et Acier. | - | - | 10 | 3 000 PL
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CT 052 | CHUTE DE NEIGE glace | Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la défense des Pokémon de type Glace. | - | - | - | 3 000 PL
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CT 053 | ESTOCORNE acier | L'utilisateur frappe la cible avec une corne aiguisée. L'attaque ne manque jamais. | 70 | - | 10 | 3 000 PL
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CT 054 | psy | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. | 80 | 100 | 10 | 5 000 PL |
CT 055 | sol | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | 80 | 100 | 10 | 5 000 PL
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CT 056 | BALLE GRAINE plante | Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. | 25 | 100 | 30 | 3 000 PL
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CT 057 | FAUX-CHAGE normal | Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. | 40 | 100 | 10 | 400 PL
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CT 058 | CASSE BRIQUE combat | Une attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | 75 | 100 | 15 | 5 000 PL
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CT 059 | PSYKOUD'BOUL psy | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. | 80 | 90 | 15 | 5 000 PL
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CT 060 | DEMI TOUR insecte | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. | 70 | 100 | 20 | 3 000 PL
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CT 061 | GRIFFE OMBRE spectre | Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé. | 70 | 100 | 15 | 3 000 PL
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CT 062 | TRICHERIE ténèbres | Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | 95 | 100 | 15 | 3 000 PL
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CT 063 | PSYCHO-CROC psy | Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. | 85 | 100 | 10 | 10 000 PL
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CT 064 | GONFLETTE combat | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | - | - | 20 | 3 000 PL
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CT 065 | LAME D'AIR vol | Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut apeurer l'ennemi. | 75 | 95 | 15 | 5 000 PL
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CT 066 | PLAQUAGE normal | Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. | 85 | 100 | 15 | 5 000 PL
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CT 067 | POING FEU feu | Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. | 75 | 100 | 15 | 5 000 PL
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CT 068 | POING ECLAIR électrik | Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. | 75 | 100 | 15 | 5 000 PL
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CT 069 | POING GLACE glace | Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. | 75 | 100 | 15 | 5 000 PL
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CT 070 | BLABLA DODO normal | Le lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. | - | - | 10 | 400 PL
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CT 071 | CANON GRAINE plante | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. | 80 | 100 | 15 | 8 000 PL |
CT 072 | BOULE ELEK électrik | Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant. | - | 100 | 10 | 5 000 PL
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CT 073 | VAMPI-POING combat | Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | 75 | 100 | 10 | 8 000 PL
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CT 074 | PROTECTION psy | Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. | - | - | 20 | 800 PL
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CT 075 | MUR LUMIERE psy | Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. | - | - | 30 | 3 000 PL |
CT 076 | BOULE ROC roche | Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée. | 25 | 90 | 15 | 3 000 PL
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CT 077 | CASCADE eau | Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable. | 80 | 100 | 15 | 8 000 PL
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CT 078 | DRACO-GRIFFE dragon | Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées. | 80 | 100 | 15 | 8 000 PL
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CT 079 | ECLAT MAGIQUE fée | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. | 80 | 100 | 10 | 8 000 PL |
CT 080 | METRONOME normal | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. | - | - | 10 | 400 PL
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CT 081 | NOEUD HERBE plante | L'ennemi est piégé dans l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. | - | 100 | 20 | 3 000 PL
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CT 082 | CAGE ECLAIR électrik | Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. | - | 90 | 20 | 400 PL
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CT 083 | DIRECT TOXIC poison | Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. | 80 | 100 | 20 | 5 000 PL
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CT 084 | TREPIGNEMENT sol | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. | 70 | 100 | 10 | 5 000 PL
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CT 085 | REPOS psy | Le lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. | - | - | 10 | 400 PL
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CT 086 | EBOULEMENT roche | Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut l'apeurer. | 75 | 90 | 10 | 5 000 PL
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CT 087 | PROVOC ténèbres | Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. | - | 100 | 20 | 3 000 PL |
CT 088 | DANSE LAMES normal | Danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'attaque du lanceur. | - | - | 20 | 5 000 PL |
CT 089 | BIG SPLASH combat | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. | 80 | 100 | 10 | 8 000 PL
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CT 090 | PICOTS sol | Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blasser tout ennemi qui entre au combat. | - | - | 20 | 3 000 PL |
CT 091 | PICS TOXIC poison | Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. | - | - | 20 | 3 000 PL
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CT 092 | POSSESSIF psy | Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. | - | - | 10 | 3 000 PL
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CT 093 | LUMINOCANON acier | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la défense spéciale de l'ennemi. | 80 | 100 | 10 | 8 000 PL
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CT 094 | VIBROSCUR ténèbres | Le lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. | 80 | 100 | 15 | 8 000 PL |
CT 095 | VAMPIRISME insecte | Une attaque qui aspire la moitié des dégâts infligés. | 80 | 100 | 15 | 8 000 PL
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CT 096 | ONDES ETRANGES électrik | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son attaque spéciale. | - | 100 | 15 | 400 PL
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CT 097 | VOL vol | Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second. | 90 | 95 | 15 | 5 000 PL
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CT 098 | ECHANGE psy | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | - | - | 10 | 3 000 PL
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CT 099 | TETE DE FER acier | Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer. | 80 | 100 | 15 | 8 000 PL
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CT 100 | DANSE DRACO dragon | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. | - | - | 20 | 5 000 PL
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Liste des emplacements des CT 101 à CT 171 :
- CT 101 : Rayon Gemme – Roche (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 102 : Détricanon – Poison (après avoir vaincu Erio)
- CT 103 : Clonage – Normal (hangar d’Alforneira)
- CT 104 : Mur de Fer – Acier (après avoir vaincu Meloco)
- CT 105 : Plaie Croix – Insecte (après avoir vaincu Erio)
- CT 106 : Tunnelier – Sol (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 107 : Feu Follet – Feu (après avoir vaincu Meloco)
- CT 108 : Mâchouille – Tenebres (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 109 : Tour de Magie – Psy (Zone Ouest N°1)
- CT 110 : Aqua-Brèche – Eau (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 111 : Giga-Sangsue – Plante (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 112 : Aurasphère – Combat (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 113 : Vent Arrière – Vol (Zone Ouest n°1)
- CT 114 : Ball’Ombre – Spectre (après avoir vaincu Laïm)
- CT 115 : Draco-Choc – Dragon (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 116 : Piège de Roc – Roche (Tunnel Mezcla-Pincho)
- CT 117 : Mégaphone – Normal (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 118 : Canicule – Feu (entre les zones Ouest N°2 et 3)
- CT 119 : Éco-Sphère – Plante (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 120 : Psyko – Psy (après avoir vaincu Tully)
- CT 121 : Tacle Lourd – Acier (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 122 : Encore – Normal (Zone Ouest n°1 – Base)
- CT 123 : Surf – Eau (Porto Marinada)
- CT 124 : Cryo-Pirouette – Glace (après avoir vaincu Grusha)
- CT 125 : Lance-Flammes – Feu (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 126 : Tonnerre – Electrik (Porto Marinada)
- CT 127 : Câlinerie – Fee (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 128 : Amnésie – Psy (après avoir vaincu Meloco)
- CT 129 : Plénitude – Psy (après avoir vaincu Elio)
- CT 130 : Coup d’Main – Normal (à fabriquer)
- CT 131 : Boule Pollen – Insecte (après avoir vaincu Ortiga)
- CT 132 : Relais – Normal (après avoir vaincu Meloco)
- CT 133 : Telluriforce – Sol (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 134 : Contre – Combat (Forêt Toastée)
- CT 135 : Laser Glace – Glace (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 136 : Champ Électrifié – Electrik (à côté de l’arène de Frigao)
- CT 137 : Champ Herbu – Plante (Zone Ouest n°1)
- CT 138 : Champ Psychique – Psy (Zone Ouest n°1)
- CT 139 : Champ Brumeux – Fée (derrière l’Arène de Jarramanca)
- CT 140 : Machination – Tenebres (offerte par Mora après avoir vu les 4 fléaux)
- CT 141 : Déflagration – Feu (Lac Asrol)
- CT 142 : Hydrocanon – Eau (Défi Ligue – Lac Asrol)
- CT 143 : Blizzard – Glace (Défi Ligue – Mont Nappé)
- CT 144 : Aire de Feu – Feu (après avoir vaincu Erio)
- CT 145 : Aire d’Eau – Eau (après avoir vaincu Erio)
- CT 146 : Aire d’Herbe – Plante (après avoir vaincu Erio)
- CT 147 : Éclair Fou – Electrik (Lac Asrol)
- CT 148 : Bombe Beurk – Poison (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 149 : Séisme – Sol (Défi Ligue – Jarramanca)
- CT 150 : Lame de Roc – Roche (Défi Ligue – Zone Nord n°1)
- CT 151 : Hantise – Spectre (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 152 : Giga Impact – Normal (Zone Sud n°6)
- CT 153 : Rafale Feu – Feu (Zone Nord n°1 – Mont Nappé)
- CT 154 : Hydroblast – Eau (Zone Nord n°1 – Mont Nappé)
- CT 155 : Végé-Attaque – Plante (Zone Nord n°1 – Mont Nappé)
- CT 156 : Colère – Dragon (Défi Ligue – Zone Nord n°2)
- CT 157 : Surchauffe – Feu (Zone Nord n°3)
- CT 158 : Exploforce – Combat (Zone Sud n°6 – Caverne)
- CT 159 : Tempête Verte – Plante (Défi Ligue – Zone Nord n°3)
- CT 160 : Vent Violent – Vol (Lac Asrol)
- CT 161 : Distorsion – Psy (Zone Zéro)
- CT 162 : Bourdon – Insecte (après avoir vaincu Nèphlie)
- CT 163 : Ultralaser – Normal (Mont Nappé – Tour)
- CT 164 : Rapace – Vol (Lac Asrol – Tour)
- CT 165 : Boutefeu – Feu (Défi Ligue – Alforneira)
- CT 166 : Fatal-Foudre – Electrik (Zone Sud n°6 – Tour)
- CT 167 : Close Combat – Combat (après avoir vaincu Nèflie)
- CT 168 : Lance-Soleil – Plante (Zone Ouest N°2)
- CT 169 : Draco-Météore – Dragon (en terminant la mission Opération Stardust)
- CT 170 : Métalaser – Acier (Zone Nord n°3)
- CT 171 : Téra Explosion – Normal (offerte par Alisma après avoir battu Menzi)
Tous les Ingrédients nécessaires pour créer les CT 101 à CT 171
CT # | Attaque Type | Description de l'attaque | Puis. | % Préc. | PP | Ingredients nécessaires |
CT 101 | roche | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes. | 80 | 100 | 20 | 8 000 PL
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CT 102 | DETRICANON poison | Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. | 120 | 80 | 5 | 5 000 PL
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CT 103 | CLONAGE normal | Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. | - | - | 30 | 5 000 PL
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CT 104 | MUR DE FER acier | L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa défense. | - | - | 15 | 1 500 PL
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CT 105 | PLAIE CROIX insecte | Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. | 80 | 100 | 15 | 5 000 PL
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CT 106 | sol | Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critique élevé. | 80 | 95 | 10 | 8 000 PL
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CT 107 | FEU FOLLET feu | Lance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. | - | 85 | 15 | 3 000 PL
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CT 108 | MACHOUILLE ténèbres | Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser la défense. | 80 | 100 | 10 | 8 000 PL
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CT 109 | TOUR DE MAGIE fée | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. | - | 100 | 10 | 5 000 PL
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CT 110 | AQUA BRECHE eau | Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la défense de la cible. | 85 | 100 | 10 | 10 000 PL
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CT 111 | GIGA SANGSUE plante | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | 75 | 100 | 10 | 8 000 PL
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CT 112 | AURASPHERE combat | Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. | 80 | - | 20 | 8 000 PL
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CT 113 | VENT ARRIERE vol | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 4 tours. | - | - | 15 | 5 000 PL
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CT 114 | BALL'OMBRE spectre | Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa défense spéciale. | 80 | 100 | 15 | 8 000 PL
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CT 115 | DRACO-CHOC dragon | Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. | 85 | 100 | 10 | 8 000 PL
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CT 116 | PIEGE DE ROC roche | Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant en combat. | - | - | 20 | 5 000 PL
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CT 117 | MEGAPHONE normal | Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi. | 90 | 100 | 10 | 8 000 PL
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CT 118 | CANICULE feu | Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi. | 100 | 90 | 10 | 10 000 PL
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CT 119 | ECO-SPHERE plante | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa défense spéciale. | 90 | 100 | 10 | 10 000 PL |
CT 120 | PSYKO psy | Une puissante force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa défense spéciale. | 90 | 100 | 10 | 10 000 PL
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CT 121 | TACLE LOURD acier | Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. | - | 100 | 10 | 5 000 PL
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CT 122 | ENCORE normal | Oblige l'ennemi à répéter durant trois tours la dernière capacité utilisée. | - | - | 5 | 3 000 PL
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CT 123 | SURF eau | Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. | 90 | 100 | 15 | 10 000 PL |
CT 124 | CRYO-PIROUETTE glace | Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain. | - | - | - | 8 000 PL |
CT 125 | LANCE-FLAMMES feu | L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. | 90 | 100 | 15 | 10 000 PL
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CT 126 | TONNERRE électrik | Une grosse décharge élecrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. | 90 | 100 | 15 | 10 000 PL
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CT 127 | CALINERIE fée | Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son attaque. | 90 | 90 | 10 | 10 000 PL
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CT 128 | AMNESIE psy | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa défense spéciale. | - | - | 20 | 1 500 PL
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CT 129 | PLENITUDE psy | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son attaque spéciale et sa défense spéciale. | - | - | 20 | 3 000 PL
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CT 130 | COUP D'MAIN normal | Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. | - | - | 20 | 400 PL
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CT 131 | BOULE POLLEN insecte | Utlisé sur l'ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié donne un bon pollen qui fait récupérer des PV. | 90 | 100 | 15 | 10 000 PL
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CT 132 | RELAIS normal | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe. | - | - | 10 | 3 000 PL
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CT 133 | TELLURIFORCE sol | Des éruptions volcaniques ont lieu sous l'ennemi. Peut aussi baisser sa défense spéciale. | 90 | 100 | 10 | 10 000 PL
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CT 134 | CONTRE combat | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus cette attaque est puissante. | - | 100 | 15 | 3 000 PL
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CT 135 | LASER GLACE sol | Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. | 90 | 100 | 10 | 10 000 PL
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CT 136 | CHAMP ELECTRIFIE électrik | Pendant 5 tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon ne peuvent être endormis et la puissance des capacités de type électrik augmente. | - | - | 10 | 3 000 PL
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CT 137 | CHAMP HERBU plante | Pendant 5 tours, les Pokémon récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités plante augmente. | - | - | 10 | 3 000 PL
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CT 138 | CHANT PSYCHIQUE psy | Pendant 5 tours, les Pokémon ne peuvent plus subir d'attaque prioritaires et la puissance des capacités psy augmente. | - | - | 10 | 3 000 PL
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CT 139 | CHAMP BRUMEUX fée | Pendant 5 tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et la puissance des capacités dragon est divisée par deux. | - | - | 10 | 3 000 PL
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CT 140 | MACHINATION ténèbres | Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'attaque spéciale du lanceur. | - | - | 20 | 5 000 PL
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CT 141 | DEFLAGRATION feu | Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. | 110 | 85 | 5 | 12 000 PL
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CT 142 | HYDROCANON eau | Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. | 110 | 80 | 5 | 12 000 PL
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CT 143 | BLIZZARD glace | Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît. | 110 | 70 | 5 | 12 000 PL
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CT 144 | AIRE DE FEU feu | Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec aire d'herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît. | 80 | 100 | 10 | 8 000 PL
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CT 145 | AIRE D'EAU eau | Une masse d'eau s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec aire de feu, l'effet augmente et un arc-en-ciel apparaît. | 80 | 100 | 10 | 8 000 PL |
CT 146 | AIRE D'HERBE plante | Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec aire d'eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. | 80 | 100 | 10 | 8 000 PL
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CT 147 | ECLAIR FOU électrik | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | 90 | 100 | 15 | 10 000 PL
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CT 148 | BOMBE BEURK poison | Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. | 90 | 100 | 10 | 10 000 PL
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CT 149 | SEISME sol | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | 100 | 100 | 10 | 12 000 PL
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CT 150 | LAME DE ROC roche | Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. | 100 | 80 | 5 | 12 000 PL
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CT 151 | HANTISE spectre | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre toutes les protections. | 90 | 100 | 10 | 10 000 PL
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CT 152 | GIGA IMPACT normal | Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | 14 000 PL
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CT 153 | RAFALE FEU feu | Une explosion ardente souffle l'adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | 14 000 PL
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CT 154 | HYDROBLAST eau | Le lanceur projette un missile d’eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | 14 000 PL
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CT 155 | VEGE-ATTAQUE plante | Un violent coup de racines s’abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | 14 000 PL
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CT 156 | COLERE dragon | Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. | 120 | 100 | 10 | 12 000 PL
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CT 157 | SURCHAUFFE feu | Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse énormément l'attaque spéciale du lanceur. | 130 | 90 | 5 | 12 000 PL
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CT 158 | EXPLOFORCE combat | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la défense spéciale de l'ennemi. | 120 | 70 | 5 | 12 000 PL
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CT 159 | TEMPETE VERTE plante | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'attaque spéciale du lanceur. | 130 | 90 | 5 | 12 000 PL |
CT 160 | VENT VIOLENT vol | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. | 110 | 70 | 10 | 12 000 PL
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CT 161 | DISTORSION psy | Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. | - | - | 5 | 5 000 PL
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CT 162 | BOURDON insecte | Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une attaque sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | 90 | 100 | 10 | 10 000 PL
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CT 163 | ULTRALASER normal | Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | 14 000 PL |
CT 164 | RAPACE vol | Le lanceur repli ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur. | 120 | 100 | 15 | 12 000 PL
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CT 165 | BOUTEFEU feu | Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi. | 120 | 100 | 15 | 12 000 PL
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CT 166 | FATAL FOUDRE électrik | La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | 110 | 70 | 10 | 12 000 PL
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CT 167 | CLOSE COMBAT combat | Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa défense et sa défense spéciale. | 120 | 100 | 5 | 12 000 PL
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CT 168 | LANCE-SOLEIL plante | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | 120 | 10 | 10 | 12 000 PL
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CT 169 | DRACO-METEORE dragon | Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son attaque spéciale. | 130 | 90 | 5 | 14 000 PL
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CT 170 | METALASER acier | Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts. | 140 | 95 | 5 | 14 000 PL
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CT 171 | TERA-EXPLOSION normal | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type téracristal. La capacité utilise l’attaque ou l’attaque spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | 80 | 100 | 10 | 8 000 PL
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