Pokémon Écarlate / Violet : Où trouver les CT et quels sont leurs ingrédients ?

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Vous chercher une CT en particulier dans la région de Paldea ou vous vous demandez où trouver l’intégralité des CT du jeu Nintendo Switch : Pokémon Ecarlate / Pokemon Violet ?

La plupart d’entre vous se demande où se trouve la CT Séisme, la CT Fatal Foudre ou encore les CT telles que les populaires Draco Météore, Blizzard, Psyko, Hydrocanon ou encore Déflagration ?

Liste des emplacements des CT 001 à CT 050 :

  • CT 001 : Bélier – Normal (Zone Nord Est #3)
  • CT 002 : Charme – Fée (à fabriquer)
  • CT 003 : Croco Larme – Ténèbres (après avoir vaincu Brome)
  • CT 004 : Hâte – Normal (après avoir vaincu Brome)
  • CT 005 : Coud’Boue – Sol (à fabriquer)
  • CT 006 : Grimace – Normal (après avoir vaincu Brome)
  • CT 007 : Abri – Normal (à fabriquer)
  • CT 008 : Crocs Feu – Feu (à fabriquer)
  • CT 009 : Crocs Éclair – Electrik (à fabriquer)
  • CT 010 : Crocs Givre – Glace (à fabriquer)

  • CT 011 : Vibraqua – Eau (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 012 : Balayage – Combat (à fabriquer)
  • CT 013 : Bombe Acide – Poison (après avoir vaincu Brome)
  • CT 014 : Acrobatie – Vol (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 015 : Survinsecte – Insecte (à fabriquer)
  • CT 016 : Rafale Psy – Psy (à fabriquer)
  • CT 017 : Onde Folie – Spectre (après avoir vaincu Brome)
  • CT 018 : Larcin – Ténèbres (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 019 : Voix Enjôleuse – Fée (à fabriquer ou en Zone Sud n°2)
  • CT 020 : Désherbaffe – Plante (après avoir vaincu Colza)

  • CT 021 : Bond – Insecte (après avoir vaincu Éra)
  • CT 022 : Douche Froide – Eau (après avoir vaincu Kombu)
  • CT 023 : Rayon Chargé – Electrik (Zone Ouest n°1)
  • CT 024 : Danse Flammes – Feu (après avoir vaincu Brome)
  • CT 025 : Façade – Normal (après avoir vaincu Okuba)
  • CT 026 : Queue-Poison – Poison (après avoir vaincu Brome)
  • CT 027 : Aéropique – Vol (Défi Ligue – Sevaro)
  • CT 028 : Piétisol – Sol (après avoir vaincu Brome)
  • CT 029 : Châtiment – Spectre (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 030 : Aboiement – Ténèbres (Désert Rôtissable)

  • CT 031 : Griffe Acier – Acier (à fabriquer)
  • CT 032 : Météores – Normal (à fabriquer)
  • CT 033 : Feuille Magik – Plante (Zone Ouest N°2)
  • CT 034 : Vent Glace – Glace (après avoir vaincu Brome)
  • CT 035 : Tir de Boue – Sol (après avoir vaincu Brome)
  • CT 036 : Tomberoche – Roche (après avoir vaincu Brome)
  • CT 037 : Vampibaiser – Fée (après avoir vaincu Brome)
  • CT 038 : Nitrocharge – Feu (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 039 : Balayette – Combat (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 040 : Tranch’Air – Vol (à fabriquer)

  • CT 041 : Force Ajoutée – Psy (Zone Ouest N°2)
  • CT 042 : Ombre Nocturne – Spectre (après avoir vaincu Brome)
  • CT 043 : Dégommage – Ténèbres (à Cuencia)
  • CT 044 : Draco-Queue – Dragon (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 045 : Choc Venin – Poison (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 046 : Avalanche – Glace (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 047 : Ténacité – Normal (Zone Sud N°1)
  • CT 048 : Change-Éclair – Electrik (après avoir vaincu Mashynn)
  • CT 049 : Zénith – Feu (Zone Ouest n°1)
  • CT 050 : Danse Pluie – Eau (Désert Rôtissable)

Tous les Ingrédients nécessaires pour créer les CT 001 à CT 050

CT #

Attaque

Type

Description

de l'attaque

Puis.

% Préc.

PP

Ingredients

nécessaires

CT 001

BELIER

normal

Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

90

80

20

400 PL

CT 002

CHARME

fée

Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son attaque.

-

100

20

400 PL

CT 003

CROCO LARME

ténèbres

Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa défense spéciale.

-

100

20

400 PL

CT 004

HATE

normal

Le lanceur se relaxe et allège on corps pour beaucoup augmenter sa vitesse.

-

-

30

800 PL

CT 005

COUD'BOUE

sol

Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa précision.

20

100

10

200 PL

CT 006

GRIMACE

normal

Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa vitesse.

-

100

10

400 PL

CT 007

ABRI

normal

Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite.

-

-

10

400 PL

  • 3 poils de Gourmelet

  • 3 poudres de Lépidonille

CT 008

CROCS FEU

feu

Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.

65

95

15

800 PL

CT 009

CROCS ECLAIR

électrik

Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.

65

95

15

800 PL

CT 010

CROCS GIVRE

glace

Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.

65

95

15

800 PL

CT 011

eau

Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.

-

100

20

1 500 PL

  • 3 poils de Mustébouée

  • 3 écailles de Magicarpe

CT 012

BALAYAGE

combat

Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.

-

100

20

400 PL

  • 3 poils de Férosinge

CT 013

poison

Projette un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa défense spéciale diminue beaucoup.

40

100

20

800 PL

CT 014

ACROBATIE

vol

Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige d'avantage de dégâts.

55

100

15

3 000 PL

CT 015

SURVINSECTE

insecte

Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.

50

100

20

400 PL

CT 016

psy

Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.

65

100

20

800 PL

CT 017

ONDE FOLIE

spectre

Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.

-

-

-

400 PL

CT 018

LARCIN

ténèbres

Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.

60

100

25

400 PL

CT 019

VOIX ENJOLEUSE

fée

Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.

40

-

15

200 PL

CT 020

DESHERBAFFE

plante

Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa vitesse.

50

100

20

800 PL

  • 3 feuilles de Chlorobulle

  • 3 feuilles de Granivol

CT 021

BOND

insecte

Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.

50

100

20

800 PL

  • 3 griffes de Liliterelle

  • 3 fils de Tissenboule

CT 022

DOUCHE FROIDE

eau

Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’attaque de la cible.

50

100

20

3 000 PL

  • 3 duvet de Psykokwak

  • 3 nectars de Arakdo

CT 023

RAYON CHARGÉ

électrik

Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son attaque spéciale.

50

90

10

800 PL

  • 3 laines de Wattouat

  • 3 poils de Dedenne

CT 024

DANSE FLAMMES

feu

Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant quatre à cinq tours.

35

85

15

800 PL

CT 025

FAÇADE

normal

Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.

70

100

20

5 000 PL

CT 026

QUEUE POISON

poison

Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l'ennemi.

50

100

25

800 PL

  • 3 crocs de Seviper

  • 3 encres de Gribouraigne

CT 027

AÉROPIQUE

vol

Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.

60

-

20

800 PL

  • 3 plumes de Etourmi

  • 3 plumes de Passerouge

CT 028

PIETISOL

sol

Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur vitesse.

60

100

20

1 500 PL

CT 029

CHATIMENT

spectre

Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.

65

100

10

3 000 PL

CT 030

ABOIEMENT

ténèbres

Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'attaque spéciale de l'ennemi.

55

95

15

800 PL

CT 031

GRIFFE ACIER

acier

Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'attaque du lanceur.

50

95

35

400 PL

  • 3 griffes de Teddiursa

CT 032

METEORES

normal

La lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.

60

-

20

200 PL

  • 3 plumes de Passerouge

CT 033

FEUILLE MAGIK

plante

Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.

60

-

20

1 500 PL

  • 3 huiles de Olivini

  • 3 feuilles de Chlorobulle

CT 034

VENT GLACE

glace

Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa vitesse.

55

95

15

800 PL

CT 035

TIR DE BOUE

sol

Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la vitesse de la cible.

55

95

15

800 PL

CT 036

TOMBEROCHE

roche

Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi la vitesse en l'empêchant de se déplacer.

60

95

15

1 500 PL

CT 037

VAMPIBAISER

fée

Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à 75% des dégâts infligés.

50

100

10

800 PL

  • 3 poils de Toudoudou

  • 3 pollens de Flabébé

CT 038

NITROCHARGE

feu

Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa vitesse augmente.

50

100

20

800 PL

  • 3 plumes de Passerouge

  • 3 charbons de Chartor

CT 039

BALAYETTE

combat

Un coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa vitesse.

65

100

20

3 000 PL

  • 3 poils de gourmelet

  • 3 poils de monglouton

CT 040

TRANCH'AIR

vol

Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé.

60

95

25

400 PL

CT 041

FORCE AJOUTÉE

psy

Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur ont été augmentées, plus le coup est efficace.

20

100

10

400 PL

CT 042

OMBRE NOCTURNE

spectre

Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.

-

100

15

400 PL

  • 3 gaz de Fantominus

  • 3 trésors de Cornebre

CT 043

DEGOMMAGE

ténèbres

Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.

-

100

10

3 000 PL

CT 044

DRACO-QUEUE

dragon

Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

60

90

10

1 500 PL

  • 3 écailles de Minidraco

  • 3 griffes de Mascaiman

CT 045

CHOC VENIN

poison

Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.

65

100

10

3 000 PL

  • 3 électricités de Toxizap

  • 3 gaz de Tritox

CT 046

AVALANCHE

glace

Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.

60

100

10

1 500 PL

CT 047

TÉNACITÉ

normal

Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

-

-

10

200 PL

  • 3 poudres de Lépidonille

CT 048

CHANGE ECLAIR

électrik

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.

70

100

20

3 000 PL

  • 3 poils de Dédenne

  • 3 crocs de Lixy

CT 049

ZENITH

feu

Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance ds capacités de type Feu.

-

-

5

3 000 PL

  • 3 feuilles de Tournegrin

  • 3 charbons de Chartor

  • 3 crinières de Hélionceau

CT 050

DANSE PLUIE

eau

Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau.

-

-

5

3 000 PL

  • 3 mucus de Sancoki

  • 3 poils de Azurill

  • 3 plumes de Zapétrel


Liste des emplacements des CT 051 à CT 100 :

  • CT 051 : Tempête de Sable – Roche (Zone Est n°3)
  • CT 052 : Chute de Neige – Glace (Monte Nappé)
  • CT 053 : Estocorne – Acier (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 054 : Choc Psy – Psy (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 055 : Tunnel – Sol (après avoir vaincu Erio)
  • CT 056 : Balle Graine – Plante (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 057 : Faux-Chage – Normal (avec Jacq après avoir capturé 30 espèces de Pokémon)
  • CT 058 : Casse-Brique – Combat (après avoir vaincu Erio)
  • CT 059 : Psykoud’Boul – Psy (après avoir vaincu Erio)
  • CT 060 : Demi-Tour – Insecte (après avoir vaincu Erio)

  • CT 061 : Griffe Ombre – Spectre (après avoir vaincu Erio)
  • CT 062 : Tricherie – Tenebres (après avoir vaincu Brome)
  • CT 063 : Psycho-Croc – Psy (après avoir vaincu Nèphlie)
  • CT 064 : Gonflette – Combat (derrière l’arène d’Alforneira)
  • CT 065 : Lame d’Air – Vol (après avoir vaincu Erio)
  • CT 066 : Plaquage – Normal (après avoir vaincu Erio)
  • CT 067 : Poing Feu – Feu (après avoir vaincu Erio)
  • CT 068 : Poing Éclair – Electrik (après avoir vaincu Erio)
  • CT 069 : Poing Glace – Glace (après avoir vaincu Erio)
  • CT 070 : Blabla Dodo – Normal (après avoir vaincu Brome)

  • CT 071 : Canon Graine – Plante (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 072 : Boule Élek – Electrik (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 073 : Vampi-Poing – Combat (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 074 : Protection – Psy (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 075 : Mur Lumière – Psy (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 076 : Boule Roc – Roche (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 077 : Cascade – Eau (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 078 : Draco-Griffe – Dragon (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 079 : Éclat Magique – Fée (proche du Centre Pokémon – Mont Nappé)
  • CT 080 : Métronome – Normal (Zone Ouest N°2 – plage)

  • CT 081 : Nœud Herbe – Plante (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 082 : Cage Éclair – Electrik (Défi Ligue – Zone Sud n°1)
  • CT 083 : Direct Toxik – Poison (après avoir vaincu Erio)
  • CT 084 : Trépignement – Sol (Défi Ligue – Levalendura)
  • CT 085 : Repos – Psy (à fabriquer)
  • CT 086 : Éboulement – Roche (après avoir vaincu Erio)
  • CT 087 : Provoc – Tenebres (Lac Asrol – Zone Ouest n°3)
  • CT 088 : Danse Lames – Normal (après avoir vaincu Nèphlie)
  • CT 089 : Big Splash – Combat (après avoir vaincu Nèphlie)
  • CT 090 : Picots – Sol (chemin Zone Sud n°6 près de Sevaro)

  • CT 091 : Pics Toxik – Poison (Zone Sud n°2)
  • CT 092 : Possessif – Psy (Bosquet Tagué)
  • CT 093 : Luminocanon – Acier (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 094 : Vibrobscur – Tenebres (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 095 : Vampirisme – Insecte (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 096 : Ondes Étranges – Electrik (après avoir vaincu Brome)
  • CT 097 : Vol – Vol (après avoir vaincu Erio)
  • CT 098 : Échange – Psy (Cuencia)
  • CT 099 : Tête de Fer – Acier (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 100 : Danse Draco – Dragon (après avoir vaincu Nèphlie)

Tous les Ingrédients nécessaires pour créer les CT 051 à CT 100

CT #

Attaque

Type

Description

de l'attaque

Puis.

% Préc.

PP

Ingredients

nécessaires

CT 051

TEMPETE DE SABLE

roche

Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de types Roche, Sol et Acier.

-

-

10

3 000 PL

CT 052

CHUTE DE NEIGE

glace

Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la défense des Pokémon de type Glace.

-

-

-

3 000 PL

  • 3 baies de Blizzi

  • 3 provisions de Cadoizo

  • 3 fils de Frissonille

CT 053

ESTOCORNE

acier

L'utilisateur frappe la cible avec une corne aiguisée. L'attaque ne manque jamais.

70

-

10

3 000 PL

  • 3 griffes de Khelecrok

  • 3 griffes de Scarinho

CT 054

psy

Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.

80

100

10

5 000 PL

CT 055

sol

Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.

80

100

10

5 000 PL

CT 056

BALLE GRAINE

plante

Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.

25

100

30

3 000 PL

CT 057

FAUX-CHAGE

normal

Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.

40

100

10

400 PL

  • 3 mues de Crikzik

  • 3 griffes de Khélecrok

CT 058

CASSE BRIQUE

combat

Une attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.

75

100

15

5 000 PL

CT 059

PSYKOUD'BOUL

psy

Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.

80

90

15

5 000 PL

CT 060

DEMI TOUR

insecte

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.

70

100

20

3 000 PL

  • 3 griffes de Liliterelle

  • 3 griffes de Insécateur

CT 061

GRIFFE OMBRE

spectre

Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.

70

100

15

3 000 PL

  • 3 tissus de Mimiqui

  • 3 griffes de Dodoala

CT 062

TRICHERIE

ténèbres

Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.

95

100

15

3 000 PL

  • 3 trésors de Cornèbre

  • 3 griffes de Mascaiman

CT 063

PSYCHO-CROC

psy

Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.

85

100

10

10 000 PL

CT 064

GONFLETTE

combat

Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.

-

-

20

3 000 PL

CT 065

LAME D'AIR

vol

Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut apeurer l'ennemi.

75

95

15

5 000 PL

CT 066

PLAQUAGE

normal

Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.

85

100

15

5 000 PL

  • 3 poils de Rongourmand

  • 3 mucus de Manambo

  • 3 griffes de Khelocrok

CT 067

POING FEU

feu

Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi.

75

100

15

5 000 PL

CT 068

POING ECLAIR

électrik

Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.

75

100

15

5 000 PL

  • 3 électricités de Toxizap

  • 3 sueurs de Meditikka

CT 069

POING GLACE

glace

Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.

75

100

15

5 000 PL

  • 5 poils de Polarhume

  • 3 sueurs de Meditikka

CT 070

BLABLA DODO

normal

Le lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort.

-

-

10

400 PL

  • 3 sables d'Hippopotas

  • 3 griffes de Ramoloss

CT 071

CANON GRAINE

plante

Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.

80

100

15

8 000 PL

CT 072

BOULE ELEK

électrik

Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.

-

100

10

5 000 PL

CT 073

VAMPI-POING

combat

Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

75

100

10

8 000 PL

CT 074

PROTECTION

psy

Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours.

-

-

20

800 PL

CT 075

MUR LUMIERE

psy

Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours.

-

-

30

3 000 PL

CT 076

BOULE ROC

roche

Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée.

25

90

15

3 000 PL

  • 3 sels de Selutin

  • 3 griffes de Khelocrok

CT 077

CASCADE

eau

Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable.

80

100

15

8 000 PL

  • 3 écailles de Magicarpe

  • 3 crocs de Barguantua

  • 3 écailles de Embrochet

CT 078

DRACO-GRIFFE

dragon

Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées.

80

100

15

8 000 PL

CT 079

ECLAT MAGIQUE

fée

Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.

80

100

10

8 000 PL

CT 080

METRONOME

normal

Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.

-

-

10

400 PL

  • 3 poils de Toudoudou

  • 3 babioles de Ptiravi

CT 081

NOEUD HERBE

plante

L'ennemi est piégé dans l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts.

-

100

20

3 000 PL

  • 3 griffes de Teddiursa

  • 3 épines de Cacnéa

  • 3 spores de Balignon

CT 082

CAGE ECLAIR

électrik

Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.

-

90

20

400 PL

  • 3 laines de Wattouat

  • 3 poils de Pohm

CT 083

DIRECT TOXIC

poison

Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.

80

100

20

5 000 PL

  • 3 crocs de Seviper

  • 3 encres de Gribouraigne

  • 3 épines de Vorasterie

CT 084

TREPIGNEMENT

sol

Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.

70

100

10

5 000 PL

  • 3 boues de Tiboudet

  • 3 ongles de Phanpy

CT 085

REPOS

psy

Le lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut.

-

-

10

400 PL

  • 3 poils de Soporifik

CT 086

EBOULEMENT

roche

Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut l'apeurer.

75

90

10

5 000 PL

  • 3 sels de Selutin

  • 3 roches de Rocabot

  • 3 larmes de Manzai

CT 087

PROVOC

ténèbres

Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.

-

100

20

3 000 PL

CT 088

DANSE LAMES

normal

Danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'attaque du lanceur.

-

-

20

5 000 PL

CT 089

BIG SPLASH

combat

Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.

80

100

10

8 000 PL

  • 5 graisses de Piétacé

  • 3 duvets de Brutalibré

  • 3 lames de Scalpion

CT 090

PICOTS

sol

Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blasser tout ennemi qui entre au combat.

-

-

20

3 000 PL

CT 091

PICS TOXIC

poison

Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.

-

-

20

3 000 PL

  • 3 épines de Vorastérie

  • 3 écorces de Pomdepik

CT 092

POSSESSIF

psy

Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.

-

-

10

3 000 PL

CT 093

LUMINOCANON

acier

Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la défense spéciale de l'ennemi.

80

100

10

8 000 PL

CT 094

VIBROSCUR

ténèbres

Le lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi.

80

100

15

8 000 PL

CT 095

VAMPIRISME

insecte

Une attaque qui aspire la moitié des dégâts infligés.

80

100

15

8 000 PL

  • 3 nectars de Arakdo

  • 3 crocs de Mimitoss

  • 3 mues de Crikzik

CT 096

ONDES ETRANGES

électrik

Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son attaque spéciale.

-

100

15

400 PL

  • 3 électricités de Voltorbe

  • 3 crocs de Lixy

CT 097

VOL

vol

Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.

90

95

15

5 000 PL

  • 3 plumes de Tapatoes

  • 3 plumes de Lestombaille

  • 3 plumes de Furaiglon

CT 098

ECHANGE

psy

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.

-

-

10

3 000 PL

  • 3 poils de Girafarig

  • 3 duvets de Flotillon

CT 099

TETE DE FER

acier

Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.

80

100

15

8 000 PL

  • 3 rouilles de Charibari

  • 3 lames de Scalpion

  • 3 crinières de Hélionceau

CT 100

DANSE DRACO

dragon

Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.

-

-

20

5 000 PL

  • 3 écailles de Nigirigon

  • 3 écailles de Griknot

  • 3 poils de Sonistrelle


Liste des emplacements des CT 101 à CT 171 :


  • CT 101 : Rayon Gemme – Roche (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 102 : Détricanon – Poison (après avoir vaincu Erio)
  • CT 103 : Clonage – Normal (hangar d’Alforneira)
  • CT 104 : Mur de Fer – Acier (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 105 : Plaie Croix – Insecte (après avoir vaincu Erio)
  • CT 106 : Tunnelier – Sol (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 107 : Feu Follet – Feu (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 108 : Mâchouille – Tenebres (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 109 : Tour de Magie – Psy (Zone Ouest N°1)
  • CT 110 : Aqua-Brèche – Eau (après avoir vaincu Nèphlie)

  • CT 111 : Giga-Sangsue – Plante (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 112 : Aurasphère – Combat (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 113 : Vent Arrière – Vol (Zone Ouest n°1)
  • CT 114 : Ball’Ombre – Spectre (après avoir vaincu Laïm)
  • CT 115 : Draco-Choc – Dragon (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 116 : Piège de Roc – Roche (Tunnel Mezcla-Pincho)
  • CT 117 : Mégaphone – Normal (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 118 : Canicule – Feu (entre les zones Ouest N°2 et 3)
  • CT 119 : Éco-Sphère – Plante (après avoir vaincu Nèphlie)
  • CT 120 : Psyko – Psy (après avoir vaincu Tully)

  • CT 121 : Tacle Lourd – Acier (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 122 : Encore – Normal (Zone Ouest n°1 – Base)
  • CT 123 : Surf – Eau (Porto Marinada)
  • CT 124 : Cryo-Pirouette – Glace (après avoir vaincu Grusha)
  • CT 125 : Lance-Flammes – Feu (après avoir vaincu Nèphlie)
  • CT 126 : Tonnerre – Electrik (Porto Marinada)
  • CT 127 : Câlinerie – Fee (après avoir vaincu Nèphlie)
  • CT 128 : Amnésie – Psy (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 129 : Plénitude – Psy (après avoir vaincu Elio)
  • CT 130 : Coup d’Main – Normal (à fabriquer)

  • CT 131 : Boule Pollen – Insecte (après avoir vaincu Ortiga)
  • CT 132 : Relais – Normal (après avoir vaincu Meloco)
  • CT 133 : Telluriforce – Sol (après avoir vaincu Nèphlie)
  • CT 134 : Contre – Combat (Forêt Toastée)
  • CT 135 : Laser Glace – Glace (après avoir vaincu Nèphlie)
  • CT 136 : Champ Électrifié – Electrik (à côté de l’arène de Frigao)
  • CT 137 : Champ Herbu – Plante (Zone Ouest n°1)
  • CT 138 : Champ Psychique – Psy (Zone Ouest n°1)
  • CT 139 : Champ Brumeux – Fée (derrière l’Arène de Jarramanca)
  • CT 140 : Machination – Tenebres (offerte par Mora après avoir vu les 4 fléaux)

  • CT 141 : Déflagration – Feu (Lac Asrol)
  • CT 142 : Hydrocanon – Eau (Défi Ligue – Lac Asrol)
  • CT 143 : Blizzard – Glace (Défi Ligue – Mont Nappé)
  • CT 144 : Aire de Feu – Feu (après avoir vaincu Erio)
  • CT 145 : Aire d’Eau – Eau (après avoir vaincu Erio)
  • CT 146 : Aire d’Herbe – Plante (après avoir vaincu Erio)
  • CT 147 : Éclair Fou – Electrik (Lac Asrol)
  • CT 148 : Bombe Beurk – Poison (après avoir vaincu Nèphlie)
  • CT 149 : Séisme – Sol (Défi Ligue – Jarramanca)
  • CT 150 : Lame de Roc – Roche (Défi Ligue – Zone Nord n°1)

  • CT 151 : Hantise – Spectre (après avoir vaincu Nèphlie)
  • CT 152 : Giga Impact – Normal (Zone Sud n°6)
  • CT 153 : Rafale Feu – Feu (Zone Nord n°1 – Mont Nappé)
  • CT 154 : Hydroblast – Eau (Zone Nord n°1 – Mont Nappé)
  • CT 155 : Végé-Attaque – Plante (Zone Nord n°1 – Mont Nappé)
  • CT 156 : Colère – Dragon (Défi Ligue – Zone Nord n°2)
  • CT 157 : Surchauffe – Feu (Zone Nord n°3)
  • CT 158 : Exploforce – Combat (Zone Sud n°6 – Caverne)
  • CT 159 : Tempête Verte – Plante (Défi Ligue – Zone Nord n°3)
  • CT 160 : Vent Violent – Vol (Lac Asrol)

  • CT 161 : Distorsion – Psy (Zone Zéro)
  • CT 162 : Bourdon – Insecte (après avoir vaincu Nèphlie)
  • CT 163 : Ultralaser – Normal (Mont Nappé – Tour)
  • CT 164 : Rapace – Vol (Lac Asrol – Tour)
  • CT 165 : Boutefeu – Feu (Défi Ligue – Alforneira)
  • CT 166 : Fatal-Foudre – Electrik (Zone Sud n°6 – Tour)
  • CT 167 : Close Combat – Combat (après avoir vaincu Nèflie)
  • CT 168 : Lance-Soleil – Plante (Zone Ouest N°2)
  • CT 169 : Draco-Météore – Dragon (en terminant la mission Opération Stardust)
  • CT 170 : Métalaser – Acier (Zone Nord n°3)
  • CT 171 : Téra Explosion – Normal (offerte par Alisma après avoir battu Menzi)

Tous les Ingrédients nécessaires pour créer les CT 101 à CT 171

CT #

Attaque

Type

Description

de l'attaque

Puis.

% Préc.

PP

Ingredients

nécessaires

CT 101

roche

Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.

80

100

20

8 000 PL

  • 3 perles de Spoink

  • 3 joyaux de Tenefix

  • 3 laines de Wattouat

CT 102

DETRICANON

poison

Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.

120

80

5

5 000 PL

  • 3 poisons de Tadmorv

  • 3 poisons de Cradopaud

  • 3 gaz de Vrombi

CT 103

CLONAGE

normal

Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre.

-

-

30

5 000 PL

  • 3 tissus de Mimiqui

  • 3 poils de Azurill

  • 3 sueurs de Hexadron

CT 104

MUR DE FER

acier

L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa défense.

-

-

15

1 500 PL

  • 3 fragments de Archeomire

  • 3 écorces de Pomdepik

CT 105

PLAIE CROIX

insecte

Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.

80

100

15

5 000 PL

  • 3 feuilles de Mimantis

  • 3 fils de Tissenboule

  • 3 mues de Crikzik

CT 106

sol

Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critique élevé.

80

95

10

8 000 PL

  • 5 écorces de Pomdepik

  • 3 écailles de Insolourdo

  • 3 écailles de Embrochet

CT 107

FEU FOLLET

feu

Lance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.

-

85

15

3 000 PL

CT 108

MACHOUILLE

ténèbres

Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser la défense.

80

100

10

8 000 PL

  • 5 crocs de Grondogue

  • 3 dents de Denticrisse

  • 3 poils de Manglouton

CT 109

TOUR DE MAGIE

fée

Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.

-

100

10

5 000 PL

  • 3 tissus de Polichombr

  • 3 joyaux de Tenefix

  • 3 fragments de Théffroi

CT 110

AQUA BRECHE

eau

Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la défense de la cible.

85

100

10

10 000 PL

  • 5 écailles de Embrochet

  • 3 sables de Taupiqueur

  • 3 poils de Mustébouée

CT 111

GIGA SANGSUE

plante

Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

75

100

10

8 000 PL

CT 112

AURASPHERE

combat

Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.

80

-

20

8 000 PL

  • 5 babioles de Tarsal

  • 3 poils de Riolu

  • 3 suies de Charbambin

CT 113

VENT ARRIERE

vol

Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 4 tours.

-

-

15

5 000 PL

CT 114

BALL'OMBRE

spectre

Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa défense spéciale.

80

100

15

8 000 PL

  • 5 gaz de Fantominus

  • 3 sables à Bacabouh

  • 3 fragments de Théffroi

CT 115

DRACO-CHOC

dragon

Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.

85

100

10

8 000 PL

  • 5 mucus de Mucuscule

  • 3 plumes de Tylton

  • 3 écailles de Nigrigon

CT 116

PIEGE DE ROC

roche

Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant en combat.

-

-

20

5 000 PL

  • 3 charbons de Charbi

  • 3 roches de Rocabot

CT 117

MEGAPHONE

normal

Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.

90

100

10

8 000 PL

CT 118

CANICULE

feu

Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.

100

90

10

10 000 PL

  • 5 poils de Caninos

  • 3 charbons de Chartor

  • 3 poils de Pyronille

CT 119

ECO-SPHERE

plante

Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa défense spéciale.

90

100

10

10 000 PL

CT 120

PSYKO

psy

Une puissante force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa défense spéciale.

90

100

10

10 000 PL

  • 5 boues de Léboulérou

  • 3 poils de Wimessir

  • 3 babioles de Tarsal

CT 121

TACLE LOURD

acier

Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.

-

100

10

5 000 PL

  • 3 rouilles de Charibari

  • 3 fragments de Archeomire

  • 3 barbillons de Oyacata

CT 122

ENCORE

normal

Oblige l'ennemi à répéter durant trois tours la dernière capacité utilisée.

-

-

5

3 000 PL

  • 3 duvet de Brutalibré

  • 3 poils de Parecool

CT 123

SURF

eau

Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille.

90

100

15

10 000 PL

CT 124

CRYO-PIROUETTE

glace

Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.

-

-

-

8 000 PL

CT 125

LANCE-FLAMMES

feu

L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.

90

100

15

10 000 PL

CT 126

TONNERRE

électrik

Une grosse décharge élecrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.

90

100

15

10 000 PL

  • 5 poils de Pachirisu

  • 3 mucus de Tetampoule

  • 3 poils de Pichu

CT 127

CALINERIE

fée

Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son attaque.

90

90

10

10 000 PL

  • 3 poils de Patachiot

  • 3 poils de Compagnol

  • 3 poils de Forgerette

CT 128

AMNESIE

psy

Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa défense spéciale.

-

-

20

1 500 PL

  • 3 griffes de Ramoloss

  • 3 poils de Parecool

CT 129

PLENITUDE

psy

Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son attaque spéciale et sa défense spéciale.

-

-

20

3 000 PL

  • 3 poils de Cerfrousse

  • 3 poils de Wimessir

CT 130

COUP D'MAIN

normal

Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.

-

-

20

400 PL

CT 131

BOULE POLLEN

insecte

Utlisé sur l'ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié donne un bon pollen qui fait récupérer des PV.

90

100

15

10 000 PL

  • 5 boues de Léboulérou

  • 3 feuilles de Chlorobule

  • 3 mues de Crikzik

CT 132

RELAIS

normal

Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.

-

-

10

3 000 PL

  • 3 poils de Girafarig

  • 3 poils de Evoli

CT 133

TELLURIFORCE

sol

Des éruptions volcaniques ont lieu sous l'ennemi. Peut aussi baisser sa défense spéciale.

90

100

10

10 000 PL

  • 5 sables de Dunaja

  • 3 mucus de Sancoki

  • 3 mucus de Barloche

CT 134

CONTRE

combat

Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus cette attaque est puissante.

-

100

15

3 000 PL

  • 3 sueurs de Hexadron

  • 3 griffes de Scarhino

  • 3 poils de Ferosinge

CT 135

LASER GLACE

sol

Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.

90

100

10

10 000 PL

  • 3 épines de Wattapik

  • 3 mucus de Tetampoule

  • 3 poils de Pohm

CT 136

CHAMP ELECTRIFIE

électrik

Pendant 5 tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon ne peuvent être endormis et la puissance des capacités de type électrik augmente.

-

-

10

3 000 PL

  • 3 roches de Rocabot

  • 3 pinces de Craparoi

CT 137

CHAMP HERBU

plante

Pendant 5 tours, les Pokémon récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités plante augmente.

-

-

10

3 000 PL

  • 3 pollens de Flabébé

  • 3 feuilles de Tournegrin

  • 3 feuilles de Mimantis

CT 138

CHANT PSYCHIQUE

psy

Pendant 5 tours, les Pokémon ne peuvent plus subir d'attaque prioritaires et la puissance des capacités psy augmente.

-

-

10

3 000 PL

  • 3 clés de Trousselin

  • 3 poils de Toudoudou

  • 3 pollens de Flabébé

CT 139

CHAMP BRUMEUX

fée

Pendant 5 tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et la puissance des capacités dragon est divisée par deux.

-

-

10

3 000 PL

  • 3 poils de gourmelet

  • 3 poils de monglouton

CT 140

MACHINATION

ténèbres

Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'attaque spéciale du lanceur.

-

-

20

5 000 PL

  • 3 poils de Miaouss

  • 3 fragments de Spiritomb

  • 3 écailles de Nigirigon

CT 141

DEFLAGRATION

feu

Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.

110

85

5

12 000 PL

  • 5 laves de Chamallot

  • 5 poils de Pironille

  • 3 charbons de Chartor

CT 142

HYDROCANON

eau

Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

110

80

5

12 000 PL

  • 3 mucus de Dofin

  • 3 écailles de Ecaillon

  • 3 écailles de Lovdisc

CT 143

BLIZZARD

glace

Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît.

110

70

5

12 000 PL

  • 5 poils de Stalgamin

  • 3 baies de Blizzi

  • 3 glaces de Hexagel

CT 144

AIRE DE FEU

feu

Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec aire d'herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît.

80

100

10

8 000 PL

  • 3 gaz de Tritox

  • 3 laves de Chamallot

  • 3 graines de Pimito

CT 145

AIRE D'EAU

eau

Une masse d'eau s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec aire de feu, l'effet augmente et un arc-en-ciel apparaît.

80

100

10

8 000 PL

CT 146

AIRE D'HERBE

plante

Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec aire d'eau, l'effet augmente et un marécage apparaît.

80

100

10

8 000 PL

  • 3 jus de Verpom

  • 3 membranes de Terracool

  • 3 poils de Vivaldaim

CT 147

ECLAIR FOU

électrik

Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

90

100

15

10 000 PL

  • 5 crocs de Lixy

  • 3 poils de Pichu

  • 3 mucus d'Anchwatt

CT 148

BOMBE BEURK

poison

Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.

90

100

10

10 000 PL

  • 5 poisons de Cradopaud

  • 3 poisons de Tadmorv

  • 3 spores de Trompignon

CT 149

SEISME

sol

Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.

100

100

10

12 000 PL

  • 5 ongles de Phanpy

  • 3 terres de Taupiqueur

  • 3 mucus de Barloche

CT 150

LAME DE ROC

roche

Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.

100

80

5

12 000 PL

  • 5 charbons de Charbi

  • 3 roches de Rocabot

  • 3 pinces de Craparoi

CT 151

HANTISE

spectre

Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre toutes les protections.

90

100

10

10 000 PL

  • 5 fragments de Théffroi

  • 3 tissus de Polichombr

  • 3 cires de Toutombe

CT 152

GIGA IMPACT

normal

Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.

150

90

5

14 000 PL

  • 8 poils de Tauros

  • 5 griffes de Mangriff

  • 3 poils de Parecool

CT 153

RAFALE FEU

feu

Une explosion ardente souffle l'adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

150

90

5

14 000 PL

  • 8 crocs de Malosse

  • 5 suies de Charbambin

  • 3 poils de Caninos

CT 154

HYDROBLAST

eau

Le lanceur projette un missile d’eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant.

150

90

5

14 000 PL

  • 8 épines de Qwilfish

  • 5 barbillons de Oyacata

  • 3 écailles de Lovdisc

CT 155

VEGE-ATTAQUE

plante

Un violent coup de racines s’abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

150

90

5

14 000 PL

  • 3 feuilles de Tropius

  • 3 feuilles de Cabriolaine

  • 3 épines de Cacnéa

CT 156

COLERE

dragon

Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.

120

100

10

12 000 PL

  • 5 écailles de Coupenotte

  • 3 écailles de Minidraco

  • 3 écaille de Frigodo

CT 157

SURCHAUFFE

feu

Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse énormément l'attaque spéciale du lanceur.

130

90

5

12 000 PL

  • 5 crinières de Helionceau

  • 3 laves de Chamallot

  • 3 graine de Pimito

CT 158

EXPLOFORCE

combat

Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la défense spéciale de l'ennemi.

120

70

5

12 000 PL

  • 5 duvets de Flamenroule

  • 3 sueurs de Meditikka

  • 3 poils de Grimalin

CT 159

TEMPETE VERTE

plante

Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'attaque spéciale du lanceur.

130

90

5

12 000 PL

CT 160

VENT VIOLENT

vol

Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.

110

70

10

12 000 PL

  • 3 mucus de Sancoki

  • 3 poils de Azurill

  • 3 plumes de Zapétrel

CT 161

DISTORSION

psy

Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours.

-

-

5

5 000 PL

  • 3 babioles de Bibichut

  • 3 fragments de Archeomire

  • 3 cils de Scrutella

CT 162

BOURDON

insecte

Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une attaque sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.

90

100

10

10 000 PL

  • 5 mues de Crikzik

  • 3 nectars de Apitrini

  • 3 crocs de Mimitoss

CT 163

ULTRALASER

normal

Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

150

90

5

14 000 PL

CT 164

RAPACE

vol

Le lanceur repli ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.

120

100

15

12 000 PL

  • 5 plumes de Etourmi

  • 3 plumes de Furaiglon

  • 3 plumes de Minisange

CT 165

BOUTEFEU

feu

Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.

120

100

15

12 000 PL

  • 5 poils de Caninos

  • 3 plumes de Passerouge

  • 3 suies de Charbambin

CT 166

FATAL FOUDRE

électrik

La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.

110

70

10

12 000 PL

  • 3 poils de Dedenne

  • 3 poils de Pichu

  • 3 mucus de Anchwatt

CT 167

CLOSE COMBAT

combat

Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa défense et sa défense spéciale.

120

100

5

12 000 PL

  • 3 poils de Riolu

  • 3 carapace de Crabagarre

  • 3 sueurs de Makuhita

CT 168

LANCE-SOLEIL

plante

Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

120

10

10

12 000 PL

  • 5 sueurs de Croquine

  • 3 feuilles de Tropius

  • 3 plumes de Zapétrel

CT 169

DRACO-METEORE

dragon

Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son attaque spéciale.

130

90

5

14 000 PL

  • 8 mucus de Mucuscule

  • 5 écailles de Frigodo

  • 3 jus de Verpom

CT 170

METALASER

acier

Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.

140

95

5

14 000 PL

  • 8 vis de Magneti

  • 5 rouilles de Ferdeter

  • 3 rouilles de Charibari

CT 171

TERA-EXPLOSION

normal

Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type téracristal. La capacité utilise l’attaque ou l’attaque spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.

80

100

10

8 000 PL

  • 8 cristaux de Germéclat


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